クラフト

2014年1月15日実装。
装備品の能力底上げ・装備条件緩和・装備クラス拡張や
テクニックの性能変化等ができる。
オンラインマニュアル12-5.クラフト

システム「クラフト」について Edit


武器・ユニットの性能を上昇させる「武装エクステンド」
テクニックの性質を変化させる「テクニックカスタマイズ」
クラフトに必要な素材を入手できる「アイテム分解」を行うことができる。

マイルーム端末か専用のルームグッズにアクセスして実行する。

クラフトに失敗はない。
ただし結果の効果には幅がある。また「成功」だけでなく「大成功」すると追加で要素が足される事がある。

クラフトで完成するものは全てプレイヤー間取引が不可能になるため、他のオンラインゲームのような「生産して販売する」といった要素ではなく、
自分用の「装備やテクニックのカスタマイズ」「戦闘関係以外の育成要素」という意味合いが強い。

クラフトのレベルや実績、クラフトライン等各要素はキャラクターごとにデータが管理される。
打撃武器のクラフトに特化して育てるキャラクター、テクニックカスタマイズに特化して育てるキャラクターという具合に
役割を分担させることで効率よく育成することができる。

クラフトレベルと実績 Edit

クラフトに関する条件をみたすことで、称号システムと同様に実績が解放されていく。
解除した実績の数に応じて「クラフトレベル」が上昇していく。
また実績自体にもレシピが設定されており、実績を解除することで新たなレシピを入手することができる。

ビジフォン端末から現在のクラフトレベル、解放済みの実績数、次のクラフトレベルに上昇するために必要な実績数、
クラフト実績の一覧などを確認することができる。
なお、武装エクステンドとテクニックカスタマイズでそれぞれレベルは独立している。

クラフト実績の詳細については量が多いので別ページへ→実績 (武装エクステンド)実績 (テクニックカスタマイズ)

クラフトライセンス Edit

武装エクステンド、テクニックカスタマイズそれぞれのクラフトレベルが上がると得ることが出来る。
クラフト実行時にボーナス効果が付く。
各レベルで得られるボーナスは加算されていく。下表はそのレベルでの合計値。

クラフトレシピ Edit

クラフトを実行するにはそれぞれのアイテムのランクやテクニックに対応したレシピが必要となる。
レシピはクラフトを実行し、実績の解除などをすることで増やすことができる。

流れとしては レシピ通りの素材とメセタを使ってクラフトを実行する

クラフトを何回か実行して実績を達成する

上位のクラフトのレシピが開放される
ということになる

クラフトライン Edit


クラフトを行うスロットのことを「クラフトライン」と言い
1つのクラフトを行うのには1つのラインが必要となる。
武装エクステンドとテクニックカスタマイズで共通のラインを使用する。
クラフトを実行すると結果は即座に出るが、そのラインはクールタイムに入るため連続して使用する事はできない。
クールタイムはアイテム(クラフト内容)によって違う。
リリパリウムというアイテムを使用することでクールタイムを短縮することができる。
(入手はACショップ、クラフト実装後の採掘基地防衛戦:襲来でのウェーブ報酬、一部称号など)
また、専用のルームグッズを配置したり、クラフトレベルが上がることで短縮ができる。
クラフトラインは最大9枠まで保持できる。

基本ライン3枠(2枠目、3枠目は初期状態だとロックされていて、クラフトレベルの上昇で解禁される)

プレミアムライン3枠(プレミアムセット期間中常時解禁)

ACによる拡張ライン3枠(1枠あたり300AC。 1度購入すると常時解禁/アカウント単位ではなくキャラクター単位)。

武装エクステンド Edit

武器とユニットの性能をアイテムラボの強化とは別に上昇させることができる。
実行するとレアリティに関係なくオーナー登録され、他人とのトレードやマイショップへの出品ができなくなる。

最強の武器を作るためのシステムではなく、「見た目が好みの武器」や「潜在能力は優秀なのにパラメータがいまいちな武器」を
SHの前線でも実用できる性能まで引き上げるための仕組みとイメージしたほうが良いだろう。
また、装備可能クラスの追加や装備条件の変更などは利点となるだろう。

初回実装時点では武器は★10以下、ユニットは★11以下のアイテムまでが対象。

装備品ごとに最初に「エクステンドレベル1」のレシピから実行する。
この時、元が高レアリティで高性能な武器の場合、元より一時的に基本性能が下がる。
以降はエクステンドレベルを上げていくことで、基本性能を上昇させていく。
最終的には元のレアリティによらず高難度で使える程度の性能まで引き上げることができるが
元が低レアリティの装備品の場合、そこへ到達するまでのエクステンドレベルが高く
例えば★1~3の武器はエクステンドレベルを11まで上げる必要がある。
なお、同レアリティ・同カテゴリーの装備品であれば、最大エクステンドレベルまで上げることで同一の性能になる。

最大エクステンドレベルまで上げてしまうとそれ以上エクステンドできなくなる、といったことはなく
大成功による装備可能クラス増加などを狙って同じエクステンドレベルで何度でもエクステンドが可能。
また、同じエクステンドレベルのレシピで上書きした場合、大成功の発生率が上昇する。(具体的な確率は不明)

また、武装エクステンドすることで装備品の基本性能が画一化されるため、元の装備品に特殊なパラメーター
(装備可能クラスの追加や、本来そのカテゴリの武器が持たない攻撃力など)がついていた場合、それらは失われる。
例:コートエッジ(装備条件法撃力、法撃力付き)をエクステンドすると、装備条件が打撃力になり、法撃力が消失する。
これには★7以上の武器に隠しステータスとして設定されていた「最小攻撃力が最大攻撃力の90%」という特性
(これまで技量補正と呼ばれていたもの)も含まれるため、与ダメージの振れ幅が大きくなる。
レアリティ、強化値、属性、属性値、特殊能力、潜在能力、セット効果は武装エクステンドによって変化することはない。

テクニックカスタマイズ Edit

テクニックの性質を変化させる。

カスタマイズしたいテクニックと対応したレシピを選択しクラフトを行うことで専用のディスクが生産される。
それを使用することで各テクニックに適用される。
テクニックレベルの変化等はなく、修得済みのテクニックに上乗せで性能がカスタムされる。
単純に強化というわけではなく、メリット・デメリットそして追加効果の要素からなる。
「フォイエの威力上昇。代わりに消費PPも増加。また弾速が速くなる」といった具合である。
メリット・デメリットの結果は一定範囲内でのランダムなので、高メリットで低デメリットが出来るまで何度もクラフトすることも可能。
カスタマイズしたテクニックは使用時のチャージエフェクトが変化する。

武装エクステンドと同様それぞれのテクニックに対応したクラフトレシピ、素材(PAフラグメント)、メセタが必要になる。
クラフト実行時には補助アイテム1・2の使用が可能。
メリットのランダム幅の最低値を10%上昇させる「メリット値+10%」のアイテムが補助アイテム1の枠で使用可能な模様。
(メリット:10%~30%→メリット:12%~30%)
デメリットのランダム幅の最大値を-10%上昇させる「デメリット値-10%」のアイテムが補助アイテム2の枠で使用可能な模様。
(なお、デメリット幅がもともと最低限なクラフトでは使用しても効果が無い)

なお、カスタムした内容をリセットするレシピは初回配信では実装されなかったため、デフォルト状態に戻すことは出来ない。
各テクニックの変化についてはデータ量が多いのでレシピのページを参照してください。
レシピ (テクニックカスタマイズ)

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • クラフトつかえねえ -- 2014-07-27 (日) 16:13:20
    • クラフトってレア的な位置じゃなかったのかね -- 2014-07-27 (日) 19:26:36
    • 今後に期待だな -- 2014-07-28 (月) 03:49:46
    • レア補正なくせよ -- 2014-07-28 (月) 19:35:46
  • たしかに -- 2014-07-29 (火) 04:14:04
  • なんでこんな仕様にしたんだろうな -- 2014-07-30 (水) 03:32:35
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