ツインマシンガン系フォトンアーツ 節を編集

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ディスクの入手先 節を編集

ディスク:ディスク一覧と入手先

ツインマシンガン系フォトンアーツ 節を編集

  • 殆どのPAが近接PA、ないしは近距離に移動しつつ攻撃するPA。メシアタイムが辛うじて中距離PAと言える。
  • 殆どのPAが「吹き飛ばしorダウンorスタンorスローモーション」といった効果を持ち癖が強い。
  • 蹴りPA(エルアルシューティング、デッドアプローチ、バレットスコールの蹴り部分、ヒールスタップの蹴り部分)は「射撃力依存」の「打撃攻撃」。
    • 射撃攻撃限定のスキル「ゼロレンジアドバンス」などが乗らず、打撃攻撃限定のスキル「チェイスアドバンス」などは乗る。
  • エネミーに接近するリスクを負うPAの為か、全体的に高威力のものが多い。
    ガンナー自身のPP回復効率も高めの部類なので、立ち回り次第では絶え間ないPAで大ダメージを叩き出す事が可能。

エリアルシューティング 節を編集

強力な蹴撃で目標を打ち上げる。チャージすることで追撃を行う。

  • 前方に移動し蹴り上げる攻撃、攻撃範囲は狭いがヒット時はエネミーを真上に蹴り上げる。
    ただし、ダウン中のエネミー、岩を持っている時のザウーダン等、蹴り上げる事が出来ない状況がいくつかある。
  • 前進には誘導性能が無く、発動時にキャラの向いている方向へと進む。
    その後は一定距離を進むか、エネミーに接触した時点で蹴り上げ動作へ移行する。
    エネミーに密着してから発動させるとすぐに蹴り上げる。
  • 接近(or回避)手段、動作短め(チャージ無し時)、低コスト、追撃可能、ダウン属性と高性能なPA。
    攻撃範囲が狭いのが欠点だが、慣れれば十分カバー出来る欠点なので問題ないだろう。
    (地上ヒット)蹴り上げからサテライトエイムやリバースタップ、あるいはジャンプして通常射撃から各種PAに連携するなどバリエーションも豊富。
  • ジャンプ中に使った場合は接近動作が無く、蹴り上げ攻撃のみ行う。
    結果として、攻撃が早くなるので飛行エネミーを蹴り落とすのにも使える。
  • チャージ可能。チャージすると蹴り上げ動作後に自身も蹴りを繰り出しつつジャンプして追撃する3ヒットコンボになる。
    追撃の攻撃判定は狭い。エネミーの大きさにもよるが最初の蹴り上げが間合いギリギリだったり、軸がズレていると外す事も多い。
  • 消費PPが20と少ない上に動作後の隙も僅かなので気軽に使えるのも強み。接近や回避、ボスモンスターの弱点高度まで上る為だけに使ってもいい。
  • 蹴り上げ前の接近動作は素早いが無敵ではない。この時に攻撃を受けて以降の蹴り上げ動作を中断させられる事もある。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力9861095
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー

バレットスコール 節を編集

目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らせる。連打でダメージが増す。

  • エネミーにかなり接近して使う必要があるがPA単体としての単一目標に対する火力はそこそこ高い。
    うまく弱点や頭部に連打を叩き込めれば、更に大ダメージを望め、敵をある程度拘束する事が可能。
    しかし、PA全体の動作時間が長く、時間単位でのダメージ効率としてはそれほど高くない。
    攻撃範囲も真下とその周辺の狭い範囲にしかないため、しっかり真上を取らないとカス当たりになってダメージが激減する。
  • ダーカーや侵食体の弱点は体の中心や頭上にあるなど通常は狙いにくいところに多い。ピンポイントで集中砲火できれば目を見張る火力を出せる、ときもある。
  • 頭上からの射撃動作は通常の回避動作でキャンセル出来ない為、隙が大きい。
    敵が多い時には横槍に注意、武器アクションによる回避で逃れよう。
    特にバレットスコールの技中は技の持続時間が長い上に同じ場所にとどまり、画面の手前側からの攻撃が全く見えないので非常に危険。
    ご丁寧にスーパーアーマーもついているため、状況によっては複数の攻撃を受けて一瞬で倒されることもある。
  • チャージエリアルシューティングから繋げばグワナーダ、部位破壊を度外視するならばダークラグネをゆっくりいたぶる事は可能、そういった意味で、安全は非常に取りやすい。
  • 攻撃力が高いのは最初の蹴り。発動時に小ジャンプ程度の高度をとることが出来るため、意外な攻撃を避けたりできる。
    のけぞる状態の敵であれば敵を地面にたたきつけるので地上の味方の追撃が期待できるが、Tダガーなどの空中を取りたい職の邪魔になることもある。
  • しっかり当たればかなりの回数攻撃が出来るため、状態異常武器との相性は非常にいい。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力1058
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
ビッグヴァーダーファルス・アーム

デッドアプローチ 節を編集

目標と距離を詰め、零距離での集中砲火を繰り出す

  • 集中砲火とは書かれているが、実のところ体当たりや鉄山靠で吹っ飛ばしているようにしか見えない。
    地上版は段差に非常に弱く、上下とも微妙な凹凸で中断してしまう。地形には特に注意。空中版は多少であればすり抜けることが出来るが、過信は禁物。
  • ヒットしたエネミーをスタンさせることができる。
  • 空中でも前進できるため、間合いを詰めることには重宝する。
  • 相手にめり込むようにヒットした場合は、相手を突き抜けてターゲットに背中を向けてしまうことがある。
    旋回性能が低く、巻き込み能力もほとんどないガンナーにとっては続くコンボを空振りしてしまうこともある。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力413
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
ギルナッチ

メシアタイム 節を編集

空間を支配し、全てがスローモーションの世界の最中、双銃と舞い踊る。

  • 発動するとゆっくり前に飛びながら前方へ銃撃、その後回転しながら全方位に銃撃する。
    その為エネミー1体を集中攻撃したい場合、回転時に密着出来る様にエネミーとの距離を調節してから発動する必要がある。
  • 回転中は連打で発射弾数が増加するので発動時は必ず連打する事。
    連打しないと、PPと時間の無駄遣いと言えるくらい低威力になる。
  • 銃撃は高低差に対応出来ないので発動時は狙ったエネミーと高さを合わせる必要がある。
  • なお地上だと立って回転射撃を行うが、空中だと逆立ちして回転射撃する。ジャンプ直後に使うと
    通常の立ちより低い発射位置で回転するので、クラーダ等背の低いエネミーに対してはこちらの方が
    当たりやすい場合もある(もちろん低い故に地面の起伏に引っ掛けやすくなるので、使い分けるとより良い)
  • スローモーション中は無敵だが、出始め、回転前に無敵はないので注意。
  • 二段目(その場ぐるぐる)モーションになってからは武器アクションでキャンセル回避可能。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力1698
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー

インフィニティファイア 節を編集

移動しながら無数の弾丸を放つ。連打で発射弾数が上昇する。

  • 4連射を5回の後、フィニッシュに4連射。
    • PAボタン連打により4連射部分が最大6連射まで増える。フィニッシュ込みで最大34発。
  • 連打部分の1ヒットあたりの威力は表記の4%。フィニッシュの4連射は1ヒットあたり7%の威力となる。
    • 連打なしで最大92% (24ヒット)、連打ありで最大148% (34ヒット)の威力となる。
  • 連打で増加した部分のエフェクトは同期されておらず、他のプレイヤーからは増加した部分のエフェクトは見えない。
  • 使用中は移動、ジャンプが可能。ただし空中で使用すると地上に着地してから発動する。
  • フィニッシュ部分は範囲攻撃になっており、複数のエネミーにヒットさせられる。
  • ヒット数が多いためギアゲージを溜めやすい。
  • 使用モーションは合計するとかなり長いがスタイリッシュロールでキャンセルが可能。
  • モーション中はスーパーアーマー付き。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力13991526
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
ミクダ(Lv10ディスクまで)、ミ・ミクダ

サテライトエイム 節を編集

深く腰を落とし、空を射抜くような強力な射撃を行う。

  • 射程距離はかなり短いので至近距離専用のショットガンと思っておこう。基本的には密着かそれに近い間合いで発動するとよい。
  • ヒット時はエネミーを少しだけ撃ち上げてダウンさせる。
  • 全2ヒット。消費PPの割に実際の威力が非常に高く、動作時間も短い。
    • 1発目の後からスタイリッシュロールでキャンセルができる。
  • 地上では前方と斜め上方向に2回撃つ。空中では正面方向に2回撃つ。
    空中撃ちの際の当たり判定は距離は無いが上下左右に広い、また破壊可能部位or弱点部位に比較的優先して命中する。
  • ガンナーの通常攻撃はほとんど移動しない為、通常攻撃からの連携PAとしての使い勝手としてはイマイチ。
    エリアルシューティングなら接近しつつ攻撃してくれるので蹴り上げ後の追撃として使うとよい。
    ただ、チャージ発動時の空中での追撃PAとしてはリバースタップと比べて若干当て難い。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力683
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
キュクロナーダ

エルダーリベリオン 節を編集

『双機銃』用のフォトンアーツ。目標に対し、肉薄するほどの距離で銃と肉体の連動した連続攻撃を放つ。

  • 9連射撃、地上だと前進しながら、空中だとその場で静止して連射する。
    • 1〜6発目はのけぞり効果、7〜8発目は打ち上げ効果、9発目は吹き飛ばし効果のある射撃になっている。
    • 威力は表記の10%×6+12%×2+16% (100%)となる。
  • 使用中は方向変換が可能で、地上では前進方向が変わる。
    • 空中で連続発動すると高度が落ちないためスタンディングスナイプを適用させることもできる。
  • 発動中スタイリッシュロールでキャンセルが可能。
  • ゲーム内の説明文では密着して使う体術のような印象を受けるが、射撃攻撃であり射程は通常攻撃並にある。
  • 地上発動でのモーション中に段差などから落ちると強制的に発動が終了する。
  • モーション中はスーパーアーマー付き。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP32
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力1264
技量補正100%
消費PP32
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
ダーク・ラグネ(Lv10ディスクまで)、ダーク・アグラニ

リバースタップ 節を編集

逆立ちの体勢をとり、周囲に回転蹴りを放つ。乱戦時に囲まれた際にも有効。

  • 前方に手をつき回転蹴りを放つ、殆ど前進しないので接近した状態で使う必要がある。
    空中で使用した場合はその場で回転蹴りを放つ。
  • 回転蹴り終了時に半身浮き上がる為ジャストアタックはジャンプ状態となる、その為繋げるPAには注意。
  • ヒット時にエネミーを気絶させる事がある。
  • 同じく近接戦闘向けPAのサテライトエイムに比べると全方位に攻撃出来る分、ヒットさせやすい。
    ただ、サテライトエイムよりも動作時間が少し長い、危険な場合は武器回避アクションで攻撃前でもキャンセルしてしまおう。
  • エリアルシューティング後の追撃としてオススメ。チャージの有無に関わらずつなげやすい。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力912
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
ロックベア

ヒールスタッブ 節を編集

意表をつき、渾身の踵落としを放つ。チャージすることで追撃を行う。

  • 発動と同時に前方へ飛び込み2ヒットの踵落としを放つ。飛び蹴りは射撃力依存の打撃属性攻撃。
    • 蹴りが盾にヒットしても弾かれることはない。
  • チャージありでは、踵落とし2ヒット目の終了後に正面〜上方に向けて一瞬で6射を行う。こちらはそのまま射撃属性攻撃。チャージ時間は1秒程度。
  • 2段蹴りの威力は表記の23%+33%となる。チャージの有無による威力変動はない。
    • チャージありの6射は1ヒットあたり表記の11%で、チャージありで表記の122%の威力となる。
  • 射撃部分は見た目以上に左右〜前方への判定が強く、通常射撃が届く距離はほぼカバーできる。
    • 当たり判定は着弾地点を中心とした小範囲攻撃になっており、エネミーが密着していれば複数体に当たることがあるが、縦に並んでいた場合は手前のエネミーにしか当たらないことが多い。
  • 弱点に吸われる性質があるため、一部ボスの部位破壊には不向き。
  • 踵落とし1発目後はスタイリッシュロールでのキャンセルが可能。
    • 射撃部分の半分経過程度からダイブロールでのキャンセルも可能。
  • ギアの溜まりが非常に早く、エネミー2体に向かって発動すると一瞬でゲージMAXに到達する。
  • モーション中はスーパーアーマー付き
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力10731138
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
ダーガッシュ(Lv10ディスクまで)、ダーガッシュ・ネロ

シフトピリオド 節を編集

自身の周囲に銃弾の壁を作り最後の一撃で一斉に吹き飛ばす。

  • 両腕で交互に3発ずつ、最大6ヒット撃って銃弾の壁を作り、最後に銃弾を吹き飛ばして広範囲にダメージを与える。
  • 最初の6発は1ヒットあたり表記の8%、最後の3発が1ヒットあたり表記の18%の威力となり、最大で表記の102%の威力となる。
  • 最初の連射が当たる距離であれば最後の吹き飛ばしは3ヒットするが、それと同程度の距離が離れるごとに2ヒット、1ヒットと減少していく。
  • また、最初の連射の射程は両腕で異なるため、近距離であっても3ヒットしかしない場合もある。
  • 任意のタイミングでスタイリッシュロールでのキャンセルが可能。
  • モーション中はスーパーアーマー付き。
LV12345678910
威力
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力997
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470
ドロップする
エネミー
フォトンドロップ交換ショップ(Lv1ディスクのみ)、特務先遣調査:砂漠(SH)

グリムバラージュ 節を編集

瞬時に懐に飛び込み敵を射抜く。追加で双機銃による追撃を行う。

LV12345678910
威力681
技量補正
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
LV11121314151617181920
威力710717760
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
ドロップする
エネミー
壊世調査:リリーパ

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ナビ

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アークスロビーゲートエリア
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