#author("2021-07-09T23:13:26+09:00","","")
*戦闘の仕組み [#ba67ced8]
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RIGHT:''戦闘の仕組み'' | [[アイテムドロップの仕組み]]
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#contents
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**エネミーのHP [#nf89024e]
エネミーの周辺にいるプレイヤーの数に応じてエネミーのHPが増加する
-7月中旬以降のアップデートでレベル不足のプレイヤーがHP増加判定から外れるように変更される予定

**自分とエネミーのレベル差による影響 [#l7fc8911]
-自分のレベルよりエネミーのレベルが5以上高いと与えるダメージが大きく減少する
(5''以上''は5も含むため、Lv.24の敵と戦う場合Lv.19では与ダメージに影響がある)
--7月中旬以降のアップデートでダメージ減衰発生中は与えるダメージが1になるよう変更される予定
またダメージ減衰が発生している場合、報酬入手判定(経験値・アイテム・メセタ・シーズナルポイント)、エネミーのHP増加判定からも外れるようになる

-自分とエネミーのレベルが5以上離れると経験値が減少する
自分のほうが低い場合だけでなく高い場合にも適用されるため適正なレベル差のエネミーと戦わないと経験値は少ししか手に入らない


|>|>|レベル差の影響がある状況一覧|h
|~対象のエネミー|~エネミーレベル|~プレイヤーに必要なレベル|
|ギガンティクス&br;「''絶望の''」|Lv.24|Lv.20|
|緊急クエスト|Lv.17|Lv.13|
|ドレッドエネミー&br;「''老練の''」|Lv.15|Lv.11|


**物理ダウン [#a44f85e1]
エネミーの特定部位を攻撃し続けることで発生するダウン状態


**属性ダウン [#j002382c]
弱点属性攻撃で発生する
一部の属性付き武器や、法撃武器で発動できるテクニック、タリスの陣形展開状態で放つ属性付き特殊弾、ウォンド系武器での法撃爆発などでダウン値を蓄積させる事ができる


**部位破壊 [#bb5a96a7]
一部のエネミーは装甲や尻尾などの部位を壊すことが出来る
破壊する事で攻撃が弱くなったり、弱点部位が現れたりなど戦闘を有利に進めることが出来る


* ダメージ計算 [#h37e626f]
**実測値まとめ [#u7895fbc]
試行回数の少なさという問題があるものの、以下の性能下において検証を行った。

メイン/サブ:テクターLv20/フォースLv20
表示攻撃力:924
武器上昇(武器威力合計):打撃+14%, 法撃+14%
武器:キャトリアウォンド+40(ダメージ補正:77%~100%, 威力+26.0%, クリティカル発生率+12%)
リア/ラッピーシャイン+10(威力+6.0%)
アーム/ノヴェルワン+10(威力+4.0%)
クアルデアーマ・ツェザ+40(威力0%)
フード(威力+5%)
対象エネミー:Lv1 リザド・フレイ
攻撃手段:ダッシュアタック
合計試行回数:104回

最小ダメージ:413
最小ダメージ回数:3回
最大ダメージ:438
最大ダメージ回数:38回
クリティカルダメージ:526
クリティカル回数:20回
実測クリティカル率:19.23%
検証回数(クリティカル除外):84回
平均値(クリティカル除く):431.202381
ダメージ補正における補正値の平均:98.448%
&ref("https://wikiupload.net/image/000352.png",nolink);

上記の検証結果から、素のクリティカル発生率は7%以上、8%未満、クリティカルダメージ倍率は120%ではないかと推測される。
フードの効果が消失した後に検証すると、クリティカルダメージは501となり、501×1.05=526.05であるため、フードによるブースト効果は、同一能力への加算ではなく、最終ステータスへの乗算であると思われる。
武器威力に関しては、ハンターLv17/テクターLv20、表示攻撃力892、フードなしの構成で試したところ、武器威力+13%でクリティカルダメージ420、武器威力+14%でクリティカルダメージ426となった。
この6ポイントの変動については、まだ具体的な計算が確立していない。
余談だが、上記の検証の後に法撃爆発分の属性を乗せた状態のダッシュアタックを行うと、弱点属性か否かに拘わらず、クリティカルダメージが2ポイント上昇した。
よって、ダッシュアタックでは法撃爆発は見た目通り動作していないが、微量ながら属性による性能の追加分があるものと思われる。

また別件で、PSO2における★15武器である光纏棍クラースヴァージ+35のSOP含むOP8個積みと、NGSにおける★4武器であるキャトリアウォンド+40の潜在能力Lv3のOPなしをそれぞれ用意してダメージ比較を行ったところ、最大ダメージは同等であった。
そのため、積むOPによっては、+40強化したNGSの★4武器は、PSO2の★15武器を火力面で上回るものと思われる。

その他の検証結果も募集中。

#region2(旧PSO2){{{
** ダメージ計算式 [#q148d255]
- 打撃攻撃
&color(red){物理ダメージ}; = (トータルの打撃力 - エネミーの打撃防御)×打撃部位倍率 
&color(blue){属性ダメージ}; = 武器打撃力×属性%×属性部位倍率 
最終ダメージ = { (&color(red){物理ダメージ}; + &color(blue){属性ダメージ};)÷5 }×PAやスキル・JA等による補正値 

- 射撃攻撃
&color(red){物理ダメージ}; = (トータルの射撃力 - エネミーの射撃防御)×射撃部位倍率([[ヘッドショットについては後述>#hextudosixyoxtuto]]の説明を参照)
&color(blue){属性ダメージ}; = 武器射撃力×属性%×属性部位倍率 
最終ダメージ = { (&color(red){物理ダメージ}; + &color(blue){属性ダメージ};)÷5 }×PAやスキル・JA等による補正値×距離減衰 

- テクニック
最終ダメージ = { (トータルの法撃力 - エネミーの法撃防御)÷5 }×属性部位倍率×テクニックやスキル・JA等による補正値
-- 全て属性ダメージ扱いになる。
-- 武器の属性値は[[フォーススキルのエレメントコンバージョン>フォース#eremenntokonnbaazixyonn]]適用時にスキルによる補正値として計算される。
それ以外では加味されない。
-- エネミーの弱点を攻撃した場合の倍率 (2.0倍) は属性部位倍率の中で計算される。

** 与ダメージを構成する要素 [#yb3b86dd]

- トータルの攻撃力
物理ダメージの計算に用いられる。
キャラクター情報で確認できる数値。
武器の攻撃力、特殊能力やセット効果、スキルやドリンクによるステータス上昇を含む。

- 武器の攻撃力
属性ダメージの計算に用いられる。
武器強化による上昇ぶんを含み、[[特殊能力>特殊能力追加]] (パワーやシュートなど) を含まない数値。

- エネミーの防御力
エネミーの種類によって防御力に多少の差がある。Lv.70で270程度。
:例1.|[[ダガッチャ]]は[[キュクロナーダ]]より防御力が低く[[エル・アーダ]]はこれらよりも高い。
:例2.|[[フォードラン]]、[[フォードランサ]]のバリアは射撃・法撃防御力が約3倍になる。

- 部位倍率
同じエネミーでも攻撃する部位によって打撃・射撃・法撃倍率が設定されており、ダメージの通りやすい所・通りにくい所がある。
通常1.0倍、ヘッドショット2.0倍など。1.1〜2.5倍の部位倍率を持つエネミーもいる。
カルターゴの正面や台座部位、マルモスの胴体側面 (0.5倍) など1.0倍を下回るエネミーも存在する。
ミクダの固い部分 (0.1倍) をヘッドショット (2.0倍) で攻撃した場合は0.2倍になる。
エネミーの中には他部位より部位倍率の高くなる部位を持っているものがおり、
弱点部位に対するスキルである[[ウィークヒットアドバンス>レンジャー#uxiikuhixtutoadobannsu]]や[[ウィークスタンス>ブレイバー#uxiikusutannsu]]は部位倍率を参照している。

- 属性部位倍率
打撃・射撃の場合は武器の属性値を元にした攻撃力による属性ダメージにかかる。
無属性武器は0倍で計算され属性ダメージが発生しなくなるため、打撃・射撃の場合は無属性でない事がまず重要。
テクニックの場合は使用するテクニック自体の属性を参照し、全てを属性ダメージとして倍率がかかる。武器の属性値は加味されない。
弱点属性でない場合は1.0倍、弱点属性で1.2〜1.3倍になるエネミーが多い。
部位倍率同様、こちらも他部位に比べてより高いダメージを与えられる部位を持つエネミーがおり、
テクニックの場合弱点部位でなくとも弱点属性のときはウィークスタンスが適用される。
ただし弱点属性以外に耐性を持つエネミーや、弱点属性の倍率が極端に高いエネミーも存在するため 弱点属性以外の属性で属性値が同じでも、全てが同ダメージになる訳ではない
:例1.|[[ギルナッチ]]の弱点である雷属性は1.3倍で計算されるが、光属性に対する倍率が0.8倍のため 
同攻撃力・同属性値で比較した属性ダメージは、雷属性1.3倍>雷・光以外の属性1.0倍>光属性0.8倍の順になる
:例2.|[[ダークファルス・エルダー]]の腹部のコア(SHまで)は雷・光属性1.2倍>炎・氷・闇属性0.6倍>風属性0.2倍の順となり弱点属性以外のダメージが非常に低くなる。 
:例3.|[[ファルス・ヒューナル]]の剣部位は光属性に対して極端に弱く、他の属性には非常に強い。

- &aname(hextudosixyoxtuto);ヘッドショット
ヘッドショットとは''射撃攻撃''をエネミーの頭部に当てた時にダメージが約2倍になる現象のこと。
正確には物理の部位倍率が2.0倍、属性部位倍率が1.0倍で計算される。
属性ダメージは属性部位倍率の効果は乗るが、ヘッドショットにならない部位 (胴体など) と同じになる。
このため属性値の影響は少なくなり、武器の射撃力が高いほどダメージは高くなる。
-- ヘッドショット = 物理ダメージ×2 + 属性ダメージ×1 
-- 弱点部位へ攻撃 = 物理ダメージ×2 + 属性ダメージ×2 
-
[[ダーカー種>ダーカー]]のコアなどの弱点部位やブーストエネミーの侵食核は物理・属性ともに2.0倍のため、 基本的な与ダメージは弱点部位>ヘッドショットになる。
また、[[オルグブラン]]などのように頭部が打射法撃すべて部位倍率1.5倍の弱点部位となっておりヘッドショット判定がないものもいる。

- 距離減衰
距離減衰とは射撃攻撃をした際に、その武器の適正範囲外 (遠距離) で攻撃がヒットした場合にダメージが少なくなる現象のことを言う。
距離に応じて段階的にダメージが変化するわけではなく、ある一定距離以上遠ければ0.8倍となる。
適正範囲は武器種、PAによって異なり、またすべての射撃攻撃に設定されているわけではない。
//([[ライフル>長銃]]のほうが[[ツインマシンガン>双機銃]]より広いなど)
//銃口からダメージ判定のある弾が発射され飛んで行くのがイメージしやすいものが対象と考えると分かりやすいだろうか。
貫通系、着弾地点での爆発系、[[トレンシャルアロウ>バレットボウ系フォトンアーツ#torennsixyaruarou]]のような特殊系は減衰がない。
-- [[ライフル>長銃]]は距離減衰が存在する。
-- [[ツインマシンガン>双機銃]]は距離減衰が存在する。
距離減衰の適用範囲はライフルよりも小さい。
[[インフィニティファイア>ツインマシンガン系フォトンアーツ#innhuxinitexihuxaia]]や[[エルダーリベリオン>ツインマシンガン系フォトンアーツ#erudaariberionn]]のような射撃部分と爆発部分があるPAは
射撃部分のみに距離減衰が適用され、爆発部分は距離減衰が適用されない。
-- [[ランチャー>大砲]]は通常攻撃・PAともに距離減衰が存在しない。
-- [[ガンスラッシュ>銃剣]]は通常攻撃の減衰はあるがPAはない。
[[エイミングショット>ガンスラッシュ系フォトンアーツ#eiminngusixyoxtuto]]でも適正範囲内の可能性がある(今後長射程のPAが追加された場合は不明) 。
}}}

&tag(ゲームシステム);