#author("2021-08-12T09:26:21+09:00","","")
#author("2021-08-17T01:05:43+09:00","","")
*戦闘の仕組み [#ba67ced8]
----
RIGHT:''戦闘の仕組み'' | [[状態異常]] | [[状態変化]] | [[アイテムドロップの仕組み]]
----
#contents
----
*基本動作 [#pd367936]
クラスや武器による影響を受けない基本の動き
**ステップ [#yc0b062d]
回避キーを短く押すと短距離を移動しながら回避する
ステップ中に通常攻撃でステップアタックが発動する
回避に成功すると音が鳴り、直後に通常攻撃を入力するとステップカウンターが発動する
ステップアタック、ステップカウンター共に武器カテゴリ毎に攻撃内容は異なる

**フォトンダッシュ [#ib205fdc]
回避キーを押し続けるとステップの後に高速移動の「フォトンダッシュ」に移行する
フォトンダッシュになるとステップで回避に成功していてもステップカウンター発動の判定が消え、通常攻撃でダッシュアタックが発動する状態になる
ダッシュアタックは武器カテゴリ毎に攻撃内容は異なる

**空中ジャンプ [#rbf062de]
ジャンプ後や高所からの落下中などで空中にいる時にジャンプ操作を行うと1度だけ空中でジャンプできる

**ウォールキック [#r716968c]
[[コクーン「ファーストステップ」>トレイニア]]内で操作説明を受けると使えるようになるアクション
空中で壁面に接触した際に壁の方向へ移動入力を続けていると壁を蹴ってジャンプする
オプションで設定を変更することで自動と手動を切り替え可能、初期設定は自動になっている
手動にした場合、壁に接触中にジャンプ操作でウォールキックを使用する

**フォトングライド [#k5882544]
ジャンプ中にジャンプキーを長押しすると落下速度が緩やかになり、そのまま移動ができる「フォトングライド」に移行する

**アップドラフター [#w45328f4]
フォトングライドの状態でアップドラフターの範囲内に入ると高度が上昇する
アップドラフターのエフェクトが消える場所まで移動可能
向いている方向が横や斜め上などの場合はその方向へ移動する


**キャンセル [#r1e9d541]
アクションの途中で別の行動を入力することで行える
キャンセルはいつでもできる訳ではなく、アクション毎に設定されている''キャンセルタイミング''でのみ可能

基本的には名前の通りに現在のアクションを中断して、新しく入力したアクションを行う
例:通常攻撃やフォトンアーツの途中などにステップや武器アクションを行って、攻撃を中断して回避や防御に切り替える等

ただしキャラクターの動作が伴わない行動、例えばレスタサインの使用やテクターのアクティブスキル「シフタ・デバンド」など
動作無しに効果を発揮するものであれば、現在のアクションは中断されずそのまま続行される
例:ウォンドPA「ウェーブヒット」の1回目の叩きつけ後、スキル「シフタ・デバンド」を使って周囲に支援を行い、そのままPAの続きである2回目の叩きつけを当てる等


また、武器アクションでのみキャンセル可能な武器アクション専用キャンセルタイミングが設定されている攻撃もある


** &aname(ukemi); 受け身 [#sdc51416]
エネミーの攻撃を受け、上空に打ち上げられたり、吹き飛ばされたりした時に
ジャンプ操作を行うことで素早く復帰するアクション


//------------------------------------------------------------------------------

*攻撃関連 [#pdaad321]

**適正距離 [#ibf60549]
#ref(https://wikiupload.net/image/000516.png,wrap,around,right)
一部の武器カテゴリは適切な距離で攻撃を当てることで威力が上昇する
適正距離ではターゲットマーカーの色がオレンジ色に変化する
-打撃武器
--ワイヤードランス
-&ref(https://wikiupload.net/image/000684.png,nolink,打撃威力); 打撃武器
--&ref(https://wikiupload.net/image/000551.png,nolink,ワイヤードランスアイコン); ワイヤードランス
---ワイヤードランスでの攻撃の射程限界付近の距離
-射撃武器
--アサルトライフル
-&ref(https://wikiupload.net/image/000685.png,nolink,射撃威力); 射撃武器
--&ref(https://wikiupload.net/image/000046.png,nolink,アサルトライフルアイコン); アサルトライフル
---中距離
--ツインマシンガン
--&ref(https://wikiupload.net/image/000047.png,nolink,ツインマシンガンアイコン); ツインマシンガン
---近距離
#clear

**弱点部位 [#o4042e44]
エネミーには弱点となる部位が存在する場合がある
アルターズ系エネミーに付いている目のような紋様や、ドールズ系エネミーの黄色いコアパーツなどがそれ
弱点部位へ攻撃がヒットするとダメージ表示の数字が青い色になる


**自分とエネミーのレベル差による影響 [#LevelDifference]
-自分のレベルよりエネミーのレベルが5以上高いとダメージ減衰が発生し、攻撃力に関わらず与えるダメージが「''&color(Red){1};''」になる
またダメージ減衰が発生している間は撃破による報酬(経験値・タスクの撃破数カウント・ドロップアイテム・メセタ・期間限定イベント中のシーズナルポイント)も一切手に入らない
(5''以上''は5も含むため、Lv.24の敵と戦う場合Lv.19ではレベル差の影響を受ける)
//↓2021/08/04アップデート
--[[戦闘力>ステータス]]の数値がエネミー毎に設定されている基準以上に達するとレベルが不足していてもダメージ減衰が発生しなくなる


-自分のレベルがエネミーのレベルより5以上高いと経験値が減少する
自分が低い場合の入手判定消失だけでなく、自分が高過ぎる場合でもレベル差の影響を受けるため適正なレベル差のエネミーと戦わないと経験値は少ししか手に入らない

|>|>|>|CENTER:''レベル差の影響がある状況一覧''|h
|~対象のエネミー|~エネミーレベル|~プレイヤーに必要なレベル|~経験値が減少するレベル|
|ギガンティクス&br;「''絶望の''」|Lv.24|Lv.20|BGCOLOR(Gray):Lv.29((2021/7時点では上限レベルが20のため該当する状況にはならない))((アップデートによるレベルキャップ解放でギガンティクスのレベルも変化する場合はこの限りではない))|
|緊急クエスト|Lv.17|Lv.13|BGCOLOR(Gray):Lv.22((2021/7時点では上限レベルが20のため該当する状況にはならない))((アップデートによるレベルキャップ解放で緊急クエストのエネミーレベルも変化する場合はこの限りではない))|
|ドレッドエネミー&br;「''老練の''」|Lv.15|Lv.11|Lv.20((アップデートによるレベルキャップ解放でドレッドエネミーのレベルも変化する場合はこの限りではない))|

#fold(仕様変更の履歴){{
-2021年7月14日のアップデートでダメージ減衰発生中は与えるダメージが1になるよう変更された(変更前はダメージの大幅ダウンのみ)
そのほか、ダメージ減衰が発生している場合に報酬入手判定(経験値・タスク進行・ドロップアイテム・メセタ・シーズナルポイント)とエネミーHP増加判定の対象から外れるようになった
-2021年8月4日のアップデートで戦闘力が一定値を超えるとレベル不足によるダメージ減衰が解除されるようになった
}}

**エネミーのHP [#nf89024e]
エネミーの周辺にいるプレイヤーの数に応じてエネミーのHPが増加する
-2021年7月14日のアップデートでレベル不足のプレイヤーがHP増加判定から外れるように変更された
レベル不足については[[上記の「自分とエネミーのレベル差による影響」>#LevelDifference]]を参照


** &ref(https://wikiupload.net/image/000573.png,nolink,ヘイト); ヘイト [#q736ddb0]
画面中央上部に表示されるターゲットしているエネミー名の左側に付くアイコン
簡単に言えばそのエネミーからの憎まれ度
エネミー毎に管理されていて、対象のエネミーからのヘイトが最も高いプレイヤーだけに表示される

ターゲットしているエネミー以外からのヘイトはミニマップで確認可能
エネミーのアイコンの周りに赤い色が付いている場合、そのエネミーは自分のことを狙っている


基本的には最も多くダメージを与えているプレイヤーが狙われるが、狙われているエネミーから攻撃を受け続けたり
別のプレイヤーの方がダメージ量が多くなったりすると対象が切り替わる
プレイヤーがエネミーから狙われやすくなるアクティブスキルを使用したり
エネミーが遠距離攻撃など特定の攻撃をする際に、攻撃中だけ別のプレイヤーへ対象を切り替えたりもする


**物理ダウン [#a44f85e1]
エネミーの特定部位を攻撃し続けることで発生するダウン状態
対象となる部位はエネミー毎に異なり、攻撃した際エネミーの身体に黄色い波紋のようなエフェクトが出る部位へ攻撃を続けると発生する


**属性ダウン [#j002382c]
弱点属性攻撃で発生する
一部の属性付き武器や、法撃武器で発動できるテクニック、タリスの陣形展開状態で放つ属性付き特殊弾、ウォンド系武器での法撃爆発などでダウン値を蓄積させる事ができる


**部位破壊 [#bb5a96a7]
一部のエネミーは装甲や尻尾などの部位を壊すことが出来る
破壊する事で攻撃が弱くなったり、弱点部位が現れたりなど戦闘を有利に進めることが出来る

//------------------------------------------------------------------------------

* ダメージ計算 [#h37e626f]
&aname(dameezinohurehaba); 
**ダメージの振れ幅 [#d2d6aa25]
攻撃のダメージには振れ幅がある
武器の詳細情報2ページ目のダメージ補正で確認できる


**クリティカルヒット [#yf73eec0]
一定確率で上記の振れ幅最大値以上のダメージが出る
下記の[[ダメージ計算>#h37e626f]]より最大ダメージの1.2倍のダメージになる模様

旧PSO2の「振れ幅の最大値が出ること」ではなく、NGSでは最大値+ダメージ増加の効果になっている

**威力 [#u4c89160]
武器の潜在能力や、特殊能力などにある「威力」とは与えるダメージをその%分増やす効果のこと

防具のパラメータや、特殊能力には『打撃武器威力』といった武器の攻撃種別を限定している効果もある
この場合、アイコンの色が赤い物が打撃武器、青い物が射撃武器、黄色いものが法撃武器で、対応していない種別では威力を増やす効果は発揮されない


**威力下限補正 [#ta5cfed6]
特殊能力の「威力下限補正」とは[[上記の「ダメージの振れ幅」>#dameezinohurehaba]]の最低値を底上げする効果のこと
例として攻撃時に与えるダメージが''250''~300の時に特殊能力で威力下限補正を増加させると''250''の部分のダメージ値を上げることができる


**ダメージ耐性 [#k0c6f111]
武器の潜在能力や、防具のパラメータ、特殊能力などにある「ダメージ耐性」とはその%分ダメージを減らす効果のこと

例として200ダメージ受ける攻撃をダメージ耐性3%の状態で受けると194になるといった効果




**実測値まとめ [#u7895fbc]
試行回数の少なさという問題があるものの、以下の性能下において検証を行った。

メイン/サブ:テクターLv20/フォースLv20
表示攻撃力:924
武器上昇(武器威力合計):打撃+14%, 法撃+14%
武器:キャトリアウォンド+40(ダメージ補正:77%~100%, 威力+26.0%, クリティカル発生率+12%)
リア/ラッピーシャイン+10(威力+6.0%)
アーム/ノヴェルワン+10(威力+4.0%)
クアルデアーマ・ツェザ+40(威力0%)
フード(威力+5%)
対象エネミー:Lv1 リザド・フレイ
攻撃手段:ダッシュアタック
合計試行回数:104回

最小ダメージ:413
最小ダメージ回数:3回
最大ダメージ:438
最大ダメージ回数:38回
クリティカルダメージ:526
クリティカル回数:20回
実測クリティカル率:19.23%
検証回数(クリティカル除外):84回
平均値(クリティカル除く):431.202381
ダメージ補正における補正値の平均:98.448%
&ref("https://wikiupload.net/image/000352.png",nolink);

上記の検証結果から、素のクリティカル発生率は7%以上、8%未満、クリティカルダメージ倍率は120%ではないかと推測される。
フードの効果が消失した後に検証すると、クリティカルダメージは501となり、501×1.05=526.05であるため、フードによるブースト効果は、同一能力への加算ではなく、最終ステータスへの乗算であると思われる。
武器威力に関しては、ハンターLv17/テクターLv20、表示攻撃力892、フードなしの構成で試したところ、武器威力+13%でクリティカルダメージ420、武器威力+14%でクリティカルダメージ426となった。
この6ポイントの変動については、まだ具体的な計算が確立していない。
余談だが、上記の検証の後に法撃爆発分の属性を乗せた状態のダッシュアタックを行うと、弱点属性か否かに拘わらず、クリティカルダメージが2ポイント上昇した。
よって、ダッシュアタックでは法撃爆発は見た目通り動作していないが、微量ながら属性による性能の追加分があるものと思われる。

また別件で、PSO2における★15武器である光纏棍クラースヴァージ+35のSOP含むOP8個積みと、NGSにおける★4武器であるキャトリアウォンド+40の潜在能力Lv3のOPなしをそれぞれ用意してダメージ比較を行ったところ、最大ダメージは同等であった。
そのため、積むOPによっては、+40強化したNGSの★4武器は、PSO2の★15武器を火力面で上回るものと思われる。

その他の検証結果も募集中。


*PSO2からの復帰者向け情報 [#p23ca00a]
NGSブロックではPSO2とは異なる点がいくつかある

-ジャストアタック廃止
ジャストアタックが無くなったため基本的には攻撃は押しっぱなしや連打などでの最速発動で問題ない
ただしハンター武器でアヴェンジを活用する場合などではタイミングの調整が必要になる場面もある
-回復手段の統一
メイト系アイテムやアトマイザー系アイテムが廃止され、全てのクラスで回復手段が統一された
自己回復は10個まで所持できるレスタサイン、戦闘不能者を蘇生するのは5個まで所持できるリバーサーサイン
どちらもフィールド上で採取して入手できるほか、シティのアイテムショップでメセタを使って補充することもできる


*PSO2ブロックの内容 [#iec4e012]
#region2(旧PSO2){{{
** ダメージ計算式 [#q148d255]
- 打撃攻撃
&color(red){物理ダメージ}; = (トータルの打撃力 - エネミーの打撃防御)×打撃部位倍率 
&color(blue){属性ダメージ}; = 武器打撃力×属性%×属性部位倍率 
最終ダメージ = { (&color(red){物理ダメージ}; + &color(blue){属性ダメージ};)÷5 }×PAやスキル・JA等による補正値 

- 射撃攻撃
&color(red){物理ダメージ}; = (トータルの射撃力 - エネミーの射撃防御)×射撃部位倍率([[ヘッドショットについては後述>#hextudosixyoxtuto]]の説明を参照)
&color(blue){属性ダメージ}; = 武器射撃力×属性%×属性部位倍率 
最終ダメージ = { (&color(red){物理ダメージ}; + &color(blue){属性ダメージ};)÷5 }×PAやスキル・JA等による補正値×距離減衰 

- テクニック
最終ダメージ = { (トータルの法撃力 - エネミーの法撃防御)÷5 }×属性部位倍率×テクニックやスキル・JA等による補正値
-- 全て属性ダメージ扱いになる。
-- 武器の属性値は[[フォーススキルのエレメントコンバージョン>フォース#eremenntokonnbaazixyonn]]適用時にスキルによる補正値として計算される。
それ以外では加味されない。
-- エネミーの弱点を攻撃した場合の倍率 (2.0倍) は属性部位倍率の中で計算される。

** 与ダメージを構成する要素 [#yb3b86dd]

- トータルの攻撃力
物理ダメージの計算に用いられる。
キャラクター情報で確認できる数値。
武器の攻撃力、特殊能力やセット効果、スキルやドリンクによるステータス上昇を含む。

- 武器の攻撃力
属性ダメージの計算に用いられる。
武器強化による上昇ぶんを含み、[[特殊能力>特殊能力追加]] (パワーやシュートなど) を含まない数値。

- エネミーの防御力
エネミーの種類によって防御力に多少の差がある。Lv.70で270程度。
:例1.|[[ダガッチャ]]は[[キュクロナーダ]]より防御力が低く[[エル・アーダ]]はこれらよりも高い。
:例2.|[[フォードラン]]、[[フォードランサ]]のバリアは射撃・法撃防御力が約3倍になる。

- 部位倍率
同じエネミーでも攻撃する部位によって打撃・射撃・法撃倍率が設定されており、ダメージの通りやすい所・通りにくい所がある。
通常1.0倍、ヘッドショット2.0倍など。1.1〜2.5倍の部位倍率を持つエネミーもいる。
カルターゴの正面や台座部位、マルモスの胴体側面 (0.5倍) など1.0倍を下回るエネミーも存在する。
ミクダの固い部分 (0.1倍) をヘッドショット (2.0倍) で攻撃した場合は0.2倍になる。
エネミーの中には他部位より部位倍率の高くなる部位を持っているものがおり、
弱点部位に対するスキルである[[ウィークヒットアドバンス>レンジャー#uxiikuhixtutoadobannsu]]や[[ウィークスタンス>ブレイバー#uxiikusutannsu]]は部位倍率を参照している。

- 属性部位倍率
打撃・射撃の場合は武器の属性値を元にした攻撃力による属性ダメージにかかる。
無属性武器は0倍で計算され属性ダメージが発生しなくなるため、打撃・射撃の場合は無属性でない事がまず重要。
テクニックの場合は使用するテクニック自体の属性を参照し、全てを属性ダメージとして倍率がかかる。武器の属性値は加味されない。
弱点属性でない場合は1.0倍、弱点属性で1.2〜1.3倍になるエネミーが多い。
部位倍率同様、こちらも他部位に比べてより高いダメージを与えられる部位を持つエネミーがおり、
テクニックの場合弱点部位でなくとも弱点属性のときはウィークスタンスが適用される。
ただし弱点属性以外に耐性を持つエネミーや、弱点属性の倍率が極端に高いエネミーも存在するため 弱点属性以外の属性で属性値が同じでも、全てが同ダメージになる訳ではない
:例1.|[[ギルナッチ]]の弱点である雷属性は1.3倍で計算されるが、光属性に対する倍率が0.8倍のため 
同攻撃力・同属性値で比較した属性ダメージは、雷属性1.3倍>雷・光以外の属性1.0倍>光属性0.8倍の順になる
:例2.|[[ダークファルス・エルダー]]の腹部のコア(SHまで)は雷・光属性1.2倍>炎・氷・闇属性0.6倍>風属性0.2倍の順となり弱点属性以外のダメージが非常に低くなる。 
:例3.|[[ファルス・ヒューナル]]の剣部位は光属性に対して極端に弱く、他の属性には非常に強い。

- &aname(hextudosixyoxtuto);ヘッドショット
ヘッドショットとは''射撃攻撃''をエネミーの頭部に当てた時にダメージが約2倍になる現象のこと。
正確には物理の部位倍率が2.0倍、属性部位倍率が1.0倍で計算される。
属性ダメージは属性部位倍率の効果は乗るが、ヘッドショットにならない部位 (胴体など) と同じになる。
このため属性値の影響は少なくなり、武器の射撃力が高いほどダメージは高くなる。
-- ヘッドショット = 物理ダメージ×2 + 属性ダメージ×1 
-- 弱点部位へ攻撃 = 物理ダメージ×2 + 属性ダメージ×2 
-
[[ダーカー種>ダーカー]]のコアなどの弱点部位やブーストエネミーの侵食核は物理・属性ともに2.0倍のため、 基本的な与ダメージは弱点部位>ヘッドショットになる。
また、[[オルグブラン]]などのように頭部が打射法撃すべて部位倍率1.5倍の弱点部位となっておりヘッドショット判定がないものもいる。

- 距離減衰
距離減衰とは射撃攻撃をした際に、その武器の適正範囲外 (遠距離) で攻撃がヒットした場合にダメージが少なくなる現象のことを言う。
距離に応じて段階的にダメージが変化するわけではなく、ある一定距離以上遠ければ0.8倍となる。
適正範囲は武器種、PAによって異なり、またすべての射撃攻撃に設定されているわけではない。
//([[ライフル>長銃]]のほうが[[ツインマシンガン>双機銃]]より広いなど)
//銃口からダメージ判定のある弾が発射され飛んで行くのがイメージしやすいものが対象と考えると分かりやすいだろうか。
貫通系、着弾地点での爆発系、[[トレンシャルアロウ>バレットボウ系フォトンアーツ#torennsixyaruarou]]のような特殊系は減衰がない。
-- [[ライフル>長銃]]は距離減衰が存在する。
-- [[ツインマシンガン>双機銃]]は距離減衰が存在する。
距離減衰の適用範囲はライフルよりも小さい。
[[インフィニティファイア>ツインマシンガン系フォトンアーツ#innhuxinitexihuxaia]]や[[エルダーリベリオン>ツインマシンガン系フォトンアーツ#erudaariberionn]]のような射撃部分と爆発部分があるPAは
射撃部分のみに距離減衰が適用され、爆発部分は距離減衰が適用されない。
-- [[ランチャー>大砲]]は通常攻撃・PAともに距離減衰が存在しない。
-- [[ガンスラッシュ>銃剣]]は通常攻撃の減衰はあるがPAはない。
[[エイミングショット>ガンスラッシュ系フォトンアーツ#eiminngusixyoxtuto]]でも適正範囲内の可能性がある(今後長射程のPAが追加された場合は不明) 。
}}}


&tag(ゲームシステム);