フォトンアーツ/ツインダガー [編集]
概要 [編集]
- 空中戦向きのPAが揃っている反面、地上戦向けのPAが少ない。
- ほとんどのPAにガードポイントがある。(要検証)
- ジャンプ中の通常攻撃は高度低下が少なく、PP回収率も悪くない。
武器パレットに入れたPAの構成次第ではエネミーを一度浮かした後、そのまま倒しきるまで空中コンボを入れ続ける事も可能。
- 地上ではスキル「ツインダガーギア」が活かせないので、武器パレットの1段目は空中発動に適したPAを入れておくとよい。
- 空中コンボが主体となるのでパーティ時やマルチではなるべく他のプレイヤーが狙っていない敵を狙うといい。
- 全てのエネミーに空中コンボを仕掛けるのではなく、HPが低いザコ相手には地上攻撃&ワイルドラプソディ、等と使い分けよう。
攻撃一覧 [編集]
レイジングワルツ [編集]
目標を追いかけるように跳躍し強力な打ち上げ攻撃を繰り出す。
- 跳躍というより滑空して突き上げるようなPA。射程は長めで、敵に当たるか、一定距離進行後に打ち上げ攻撃を行う。
単発威力が非常に高く、ダガーの攻撃力でも4桁のダメージが出やすい。
- 追尾能力が極めて高く、照準マーク(ロックオン/非ロックオン問わず)がついている相手をほぼ360°の角度で、しかもかなりの距離まで索敵して追いかけてくれる優秀なPA。
そのため、通常では届きそうにない距離でもPA→PAと行うことで届いたりする。
- 滑空距離は一定ではなく、攻撃対象が射程内であれば非常に長い距離を移動するが、射程外の場合はほとんど移動しない。
その為、射程ぎりぎりを狙うと完全な無駄うちになりやすく、射程の見極めは精度を高くしておきたいところ。
- 小~中型エネミーに空中コンボの始動技として使う場合、当たった対象を打ち上げると同時に自らも垂直に浮き上がるが、
その際対象よりも高い位置になりやすいため、連撃に繋ごうとしても次の攻撃が届かなかったり、繋ぐ前に敵が地面に落ちてしまうことがある。
- 慣れない間は、ジャストアタックを狙わず、PAの直後から攻撃ボタンを押しっぱなしにしておき、どのタイミングで攻撃が可能になるのかを把握すること。
把握できれば下方向だったり他の人からの攻撃が当たったりしない限り、ほぼ確実に拾えるようになる。
- 空中コンボが不安な場合は、直後にシュートポルカで掬うなどの工夫をするとよい。
- 空中コンボの起点となる浮かし技としては、シュートポルカに対して射程で勝るが確実性で劣る。
ただし、射程・軌道の関係から、ジャンプ>スピンでギアをMAXにした状態から使用できる為、ギアの運用・威力面では大きなアドバンテージがある。
- 攻撃の命中直後から、スピンで上昇をキャンセルすることが可能。
これによって落下で高度を合わせるまでの空白時間がなくなる為、最初から空中にある部位・敵を攻撃する際には有用なテクニック。
- 大型のエネミーに対しては、距離を詰めつつロックした部位を攻撃し、さらに空中に陣取ることができる便利なPAになる。
ダーク・ラグネなど一部のボスに対しては、滞空したまま無傷で弱点部位を永久に攻撃し続ける事すらできてしまう。
- 独特の軌道がエネミーの弱点部位を突きやすいのか、思いがけない大ダメージを出すことがある。
- 落下時に攻撃せずに移動しようとすると半浮遊状態で移動できるため、カルターゴに正面からPA→攻撃せずに裏に回ってギアを溜めた状態で通常攻撃等が可能。
他の雑魚やボス全般にも使用可能なテクニックなので、マスターすると攻撃兼接近手段として非常に安定する。
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 280 | | | 286 | 288 | | | | | |
技量補正 | 100% |
消費PP | 20 |
必要打撃力 | 96 | 100 | 150 | 210 | 240 | 288 | 308 | 324 | 332 | 374 |
LV | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
威力 | | | | | | 324 | | | | |
技量補正 | 100% | | | | |
消費PP | 20 | | | | |
必要打撃力 | 394 | 402 | 430 | 440 | 455 | 470 | | | | |
ドロップする エネミー | スノウバンサー?、スパルザイル?、ミクダ?、クラバーダ?等 |